julio 24, 2008

Twitter resuelve problemas y realiza mejoras en su programación

Como saben todos los adictos a Twitter, el popular sistema de mensajería ha sufrido frustrantes y largos cortes en el servicio, de horas e incluso decenas de horas al mes.

Las quejas de usuarios y las fugas hacia servicios rivales han aumentado y, en los últimos meses, algunos desarrolladores incluso han comunicado que han suspendido su trabajo en los proyectos relacionados con Twitter. Sin embargo, a medida que estos problemas han despuntado, Twitter se ha mostrado cada vez más abierto sobre lo que los ejecutivos afirman es una renovación de arquitectura de base a gran escala destinada a mejorar la estabilidad del servicio.

La compañía ha evitado detallar las especificaciones técnicas y de temporalidad, pero el cofundador Biz Stone señaló en una entrevista por e-mail la semana pasada que los cambios ya están en marcha y los usuarios deberían estar beneficiándose ya de los resultados.

"Estamos mejorando el sistema de forma importante" señala Stone. "Y ya estamos viendo las correspondientes mejoras graduales en estabilidad como resultado".

El servicio de Twitter permite a los usuarios publicar en línea mensajes de 140 caracteres y que otros usuarios reciban estos mensajes en sus teléfonos móviles u ordenadores. Según los ingenieros de la compañía, el servicio se construyó originalmente con "tecnologías y prácticas" válidas para un sistema de gestión de contenidos.

Pero Twitter evolucionó rápidamente para convertirse en una verdadera red de comunicaciones, con su propio estilo acelerado y único de conversación y mensajería de grupo. Los diversos arreglos que los ingenieros de Twitter utilizaron para convertir el sistema de gestión de contenidos en un servicio de mensajería no evitaron los continuos colapsos.

Los defectos del sistema han sido diseccionados en su mayoría en línea. Twitter se escribió originalmente con el marco de desarrollo Ruby on Rails, que proporciona una considerable flexibilidad y capacidad de programación, pero es lento a la hora de interactuar con una base de datos back-end con mucho uso. La estructura de base de datos MySQL original del sistema tampoco estaba bien preparada para gestionar la compleja y rápida red de consultas generadas por los usuarios "como consecuencia" de las actuaciones de miles de otros usuarios.

Ahora, a largo plazo, la compañía planea "reemplazar el sistema existente, componente a componente, con partes diseñadas desde cero", según ha publicado recientemente en un blog el ingeniero Alex Payne. Los fundadores y desarrolladores de la compañía han afirmado que disminuirán su dependencia de Ruby on Rails, para pasar a "un enfoque elegante y simple, basado en un sistema de archivos" que reemplace su poco manejable sistema de base de datos original.

Fuente: Technology Review

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junio 13, 2008

Se reclama reglamento para contenidos en redes sociales

Una reciente investigación ha mostrado que nueve de cada diez personas creen que debería haber un reglamento más riguroso para la información publicada en los sitios Web de las redes sociales.

Una encuesta ha observado que la mayoría de los británicos creen que los sitios como Facebook y MySpace deberían tener unas reglas que respaldasen a la gente normal a la hora de quejarse por la publicación en línea de material entrometido.

Actualmente, cada una de las principales redes sociales está regulada bajo su propio conjunto de términos y condiciones. Sin embargo, el 89% de los encuestados por la Press Complaints Commission (PCC) afirmaron que debería existir un reglamento ampliamente aceptado con el fin de evitar violaciones de privacidad relacionados con información personal, como las fotos privadas.

Según Sir Christopher Meyer, presidente de la PCC, hay una cantidad de información "sin precedentes" que está siendo publicada en estas redes sociales y le público necesita ayuda para hacer frente a los problemas que surgen como consecuencia de ello. "Es necesario que haya una consciencia pública de lo que puede suceder con la información una vez que se publica voluntariamente en un dominio público", añadió.

Aunque solo el 8% de los encuestados afirmó haberse sentido avergonzado por información publicada sobre ellos en una red social, muchos más mostraron su preocupación por las consecuencias: el 78% señalaron que cambiarían la información que pusieron en línea si pensaran que sería reproducida por los medios de comunicaciones establecidos.

Las posibles violaciones de privacidad relacionadas con información privada publicada en línea preocupan cada vez más, no solo entre los que están preocupados por la actividad criminal, sino porque estos datos son utilizados cada vez más por los medios de comunicación. Las redes sociales no han realizado ningún comentario al respecto.

El motivo de la encuesta es que la PCC busca ampliar su papel. La organización ya supervisa los contenidos de vídeo e Internet producidos por los periódicos, aunque el director de la comisión, Tim Toulmin, se ha mostrado en contra de una regularización de Internet.

La sugerencia de que la PCC sería el mejor organismo para supervisar un código de conducta para las redes sociales probablemente cause controversia, especialmente después de haber sido acusada de doblegarse a los intereses del sector de los periódicos.

Algunos expertos han sugerido que sería beneficioso dar cierta forma a la ligera autoregulación de Internet, pero se cuestionan si se podría llegar a un verdadero consenso acerca de lo que significa realmente "entromisión". "Si sacas fotos y las pones en Facebook, has entregado deliberadamente tu privacidad", señaló Charlie Beckett, director de Polis, comité de expertos de periodismo de la London School of Economics.

Fuente: The Guardian

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junio 06, 2008

Consumidores de banca electrónica reclaman servicios web 2.0

Según un artículo publicado esta semana en computing.co.uk, una encuesta realizada por WorkLight en el Reino Unido indica que la mayoría de los consumidores estarían dispuestos a cambiar de banco por otro que les ofrecese herramientas de redes sociales con banca por Internet.

Según la investigación, los consumidores demandan las funcionalidades de seguridad de la Web 2.0 para respaldar su experiencia de banca en línea.

Los resultados de la encuesta, realizada a 1.000 usuarios de Facebook, indican que uno de cada cuatro consumidores consideraría la posibilidad de dejar su banco por otro que le ofreciese una banca en línea mejorada con herramientas de la Web 2.0.
Y un 48% de los encuestados afirma que utilizaría herramientas como redes sociales, páginas personalizadas, canales RSS y pequeñas aplicaciones de escritorio, si su banco se las ofreciera junto con la banca por Internet.

Según la investigación, el grupo de 25-34 años de edad parece más abierto a la idea de utilizar la Web 2.0 en la banca, con un 53% que afirma que sacaría partido al servicio, frente a un 45% en el grupo de 18-24 años.

Los encuestados del grupo de 25-34 años de edad están también más dispuestos (33%) que los del de 18-24 años (21%) a cambiar de banco e irse a otro que les ofrezca un servicio de banca en línea mejorado con herramientas de la Web 2.0.

Fuente: Computing Magazine

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junio 05, 2008

Redes sociales con teléfono móvil

Los usuarios del iPhone podrán disfrutar pronto de Whrrl, un software que combina recomendaciones de actividades con información de localización en tiempo real.

El software desarrollado por Pelago, utiliza las herramientas de autolocalización y el mapa del iPhone, junto con información acerca de las actividades anteriores de los amigos del usuario, para proponer nuevos sitios que conocer o actividades que realizar.

"Si te paras a pensar en tu vida diaria y como descubres cosas que te rodean y sitios nuevos a los que ir, la mayoría de las veces la información procede de tus amigos", señala Darren Erik Vengroff, Director Tecnológico de Pelago. Con Whrrl, un usuario puede ver los sitios que van descubriendo sus amigos.

A partir de la posición del usuario en el mapa del iPhone, Whrrl indica algunos establecimientos cercanos. Si los amigos del usuario han visitado y puntuado esos sitios, el software también lo indica. El mapa indicará, además, la posición de los amigos que estén cerca y hayan activado la herramienta que permite ser visto por otros.

Whrrl puede acabar siendo la cabeza visible de una serie de nuevas aplicaciones basadas en la localización. "Creo que vamos a ver aparecer a muchos participantes nuevos en este espacio", señaló Kurt Partridge, investigador del Palo Alto Research Center que trabaja en un proyecto similar llamado Magitti. Según él, el motivo es la disponibilidad universal del GPS, que anteriormente no estaba disponible para los programadores de aplicaciones. El iPhone y el N95 de Nokia son dos ejemplos de teléfonos que proporcionan datos de localización a los programadores informáticos.

Android, el sistema operativo para móviles de Google que estará disponible próximamente, también podría ayudar a impulsar este tipo de aplicaciones en el mercado.

La idea de reseñas generadas por la comunidad no es nueva; el popular servicio de recomendaciones Yelp, por ejemplo, ya está integrado en Google Maps. Y el concepto de localizar a los amigos por el móvil también ha estado ahí durante años; Loopt, un servicio incluido en los teléfonos móviles de Sprint y Boost, es uno de los ejemplos más comunes. Whrrl, que también se podrá descargar a los teléfonos BlackBerry Pearl, Curve y Nokia N95, se suele comparar con ambos tipos de servicio por combinar aspectos de los dos.

El principal obstáculo con el que se encuentran los servicios como Whrrl es la preocupación por la privacidad. No obstante, según Vengroff, con Whrrl los usuarios podrán controlar quién aparece en su listado de amigos del programa y quién puede leer sus reseñas y ver su localización física. El software incluye también una herramineta de "encubrimiento" que permite al usuario volverse completamente invisible para la totalidad de su red Whrrl.

Fuente: Technology Review

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mayo 29, 2008

Los mundos virtuales benefician a los niños

Una nueva investigación señala que los mundos virtuales pueden ser muy útiles para que los niños ensayen lo que harán en la vida real. También constituyen una alternativa más impactante y atractiva que otros entretenimientos, como ver la TV.

En esta investigación, realizada por David Gauntlett y Lizzie Jackson, de la Universidad de Westminster, se encuestó y entrevistó a los primeros niños en probar el mundo virtual Adventure Rock de la BBC, destinado a un público de edades comprendidas entre 6 y 12 años. Este mundo en línea es una isla temática construida por el fabricante de juegos belga Larian para el canal CBBC de la BBC.

Los niños exploran el mundo en solitario, pero hay tableros de mensajes en los que pueden compartir con otros niños lo que van encontrando y haciendo en los diversos estudios creativos esparcidos por el mundo virtual.

La investigación ha estudiado los diversos modos en los que los niños utilizaron el mundo, recogiendo además sus observaciones acerca de los aspectos positivos y negativos del mismo.

Según el Prof. Gauntlett, la investigación ha revelado que los niños asumieron uno de ocho roles a la hora de explorar el mundo virtual y utilizar las herramientas que estaban a su disposición.

Algunas veces, los niños actuaban como exploradores y en otras eran arribistas dispuestos a conectar con otros jugadores. Algunos mostraron ser usuarios sofisticados en busca de más información sobre el funcionamiento del mundo virtual.
Para el Prof. Gauntlett, los mundos en línea constituyen útiles espacios de ensayo en los que los niños pueden probar todo tipo de cosas sin preocuparse por las consecuencias que tendrían esas cosas si las hiciesen en la vida real.

Por ejemplo, añadió, los niños que probaron Adventure Rock aprendieron numerosas habilidades sociales de gran utilidad y jugaron con su identidad de diversas formas, algo que sería más difícil en la vida real.

Según Gauntlett, lo que más les gustó a los niños fue la posibilidad de crear contenidos como música, dibujos y vídeo y las herramientas que medían su prestigio en el mundo en comparación con el de los otros niños.

Fuente: BBC Technology

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marzo 14, 2008

El futuro de Google ante la Web Semántica

El fundador de la Red cree que Google podría ser suplantado por la aplicación de la web semántica

Según Tim Berners-Lee, inventor de la World Wide Web, Google podría acabar siendo reemplazado como líder supremo de Internet por una compañía que aproveche el poder de la tecnología Web de última generación.

El gigante de las búsquedas ha desarrollado un método extremadamente eficaz de buscar páginas en Internet, señala Berners-Lee, pero esa capacidad no es nada en comparación con lo que se podría lograr en “la Web del futuro”, que según él, permitirá relacionar entre sí cualquier tipo de información —como una foto o un extracto bancario.

Berners-Lee añadió también que la "fiebre actual" de redes sociales como Facebook y MySpace se verá desbancada por redes que conecten todo tipo de cosas (no solo gente), gracias a una tecnología rompedora conocida como la "Web semántica".

La Web semántica, nombre utilizado en el sector de Internet y de la informática para describir la próxima etapa de desarrollo de la Web, consiste, básicamente, en establecer una conectividad basada en Web entre cualquier tipo de información (no solo páginas Web), de modo que puedan "comunicarse" entre sí.

La Web actual es un conjunto de páginas Web con enlaces entre sí por las que Google y otros motores de búsqueda ayudan a navegar a los usuarios. La Web semántica, en cambio, permitirá la conectividad directa entre trozos de información a un nivel mucho más bajo (entre una dirección y un mapa, por ejemplo), dando lugar a la aparición de nuevos servicios.

"Con la Web semántica se pueden construir aplicaciones mucho más potentes que cualquiera de la Web actual", señala Berners-Lee. "Imaginemos que dos cosas completamente independientes (nuestro extracto bancario y nuestro calendario) hablasen el mismo lenguaje y pudiesen intercambiar información entre sí. Podríamos arrastrar uno sobre otro y aparecerían toda una serie de puntos sobre nuestro calendario indicándonos cuando hemos realizado los gastos.

"En caso de no estar seguros todavía de dónde estábamos cuando realizamos alguna transacción en concreto, podríamos arrastrar también nuestro álbum de fotos sobre el calendario y comprobar que utilizamos la tarjeta de crédito mientras le hacíamos fotos a nuestros hijos en un parque temático. Se trata de crear una red ilimitada de toda la información de nuestra vida".

Fuente: Times Technology

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marzo 05, 2008

Juego para adivinar los mas famosos

Euroresidentes Interactivo ha lanzado un nuevo juego para entretener a sus usuarios.

El juego forma parte de la creciente sección de Ocio y Diversión del portal y se llama Los mas famosos. El reto del juego consiste en adivinar quién de los dos famosos cuyas fotos van apareciendo en la pantalla es el más famoso o la más famosa. Una vez se haga clic en la foto del/la se considere el/la más famos@, si se acierta se gana un punto y aparecen fotos nuevas de otros famosos para volver a elegir, sumando puntos hasta que la elección no sea la acertada.
Si no saben la respuesta, los usuarios tienen un máximo de tres comodines, en forma de estrella, que pueden utilizar sin perder su puntuación acumulada. Cuando cometen un error, los usuarios pueden registrar su puntuación en el ranking de los usuarios que más han acertado. Los jugadores pueden elegir el ámbito para testear sus conocimientos sobre la verdadera fama de los famosos. Si quieren limitar el juego a famosos españoles los usuarios pueden hacer clic en la bandera española, o si quieren examinar sus conocimientos sobre los mas famosos norteamericanos, en la bandera estadounidense.
El resultado se calcula según la presencia de los famosos en Internet. Y algunos son sorprendentes. Que Bush sea el más famoso del mundo, seguido por Britney Spears, no extraña a nadie. Pero si otro presidente famoso, Vladimir Putin, le gane a Brad Pitt, ¿por qué Antonio Banderas supera a José Luis Rodriguez Zapatero?
Los mas famosos es un paso mas dentro de la apuesta de Euroresidentes por un Internet cada vez más Interactivo en el que los usuarios son los verdaderos protagonistas.

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enero 23, 2008

Facebook para móviles

Nokia y Facebook negocian un acuerdo.

Según un artículo publicado esta semana en The Guardian, Facebook está negociando con Nokia el desarrollo de una herramienta para móviles que podría permitir el acceso al sitio de la red social desde cientos de miles teléfonos móviles.

La empresa de móviles finlandesa ha afirmado estar estudiando distintos modos de promover una versión de Facebook para móviles a través de teléfonos específicos, del mismo modo que Youtube figura en el iPhone de Apple.

Nokia ha reconocido también estar negociando con Facebook la compra de un pequeño paquete de acciones de la compañía y un ejecutivo anónimo ha confirmado que hay "una colaboración en camino".

Ambos desarrollos darían a Facebook un buen apoyo en el mercado de la telefonía móvil.

Nokia ha cerrado toda una serie de acuerdos de contenidos para sus dispositivos. En diciembre de 2007, anunció una colaboración con Universal Music para ofrecer descargas ilimitadas de música desde ciertos dispositivos y el octubre de 2007 reveló una serie de acuerdos sobre vídeo con la CNN, Sony Pictures y RooftopComedy.
Actualmente, Facebook ya ofrece su propia aplicación para móviles que sirve para subir fotos, escribir notas e intercambiar mensajes en el sitio desde el móvil, así como una función de búsqueda de números de teléfono.

Fuente: Guardian Technology

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diciembre 17, 2007

Las redes sociales compiten para captar mas usuarios

Las redes sociales lanzan nuevas aplicaciones para atraer usuarios

Las redes sociales Bebo, Facebook, Meebo y Friendster han desvelado ya sus planes para llegar a convertirse en algo más que meros sitios para estar en contacto. Para ello, las redes sociales están intentando facilitar la labor de los desarrolladores de software, de modo que éstos lo tengan mucho más fácil a la hora de elaborar aplicaciones complementarias para sus sitios, cada día más populares. Estas aplicaciones complementarias permiten a los usuarios añadir extras, como clips de vídeo y de música, a sus perfiles.

Las alianzas que se están estableciendo entre las distintas tecnologías reflejan la dura competencia de las redes por captar usuarios.

Bebo presentó su “Open Application Platform”, que producirá un conjunto de interfaces comunes que los desarrolladores podrán utilizar para crear programas y aplicaciones que funcionen en el sitio de la red social.

En el lanzamiento, Bebo anunció su colaboración con más de 40 desarrolladores, incluidos NBC Universal, Flixster y Gap.

Cabe destacar que las herramientas de la interfaz de Bebo serán compatibles con el sistema de desarrollo anunciado anteriormente por Facebook, lo que significa que los desarrolladores que ya hayan creado aplicaciones para Facebook podrán utilizar su código para Bebo sin apenas realizar cambios.

Bebo ha anunciado también que respaldará la iniciativa Open Social de Google, destinada a crear un sistema unificado de herramientas que se pueda utilizar en todas las redes sociales. Se espera que las primeras herramientas de Open Social aparezcan a comienzos del 2008.

MySpace, la red social más popular, también ha dado su apoyo a la iniciativa de Google.

Por su parte, Meebo respaldará el conjunto de herramientas de la red de mensajería instantánea de Facebook, pero ha señalado que no planea apoyar la iniciativa de Google.

Paralelamente, Friendster anunció que sus herramientas de desarrollo serán "libres", de modo que puedan funcionar en tantas redes como sea posible. También señaló que respaldará la iniciativa Open Social de Google.

Finalmente, Facebook, que cuenta ya con más de 7.000 aplicaciones, ha anunciado su intención de conceder licencias de su sistema de desarrollo a otros sitios.
Todo esto es una muestra de lo disputado que se ha vuelto este sector del mercado de la alta tecnología, en el que todos los acuerdos y las alianzas tecnológicas están destinadas a lograr una afluencia mayor de público para dominar el sector.

Fuente: BBC Technology

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noviembre 21, 2007

Páginas web para móviles

Cada vez con más frecuencia la gente se conecta a Internet desde distintos dispositivos: teléfonos móviles, consolas de videojuegos, televisiones, etc.; pero gran parte del contenido de Internet no está disponible para muchos de estos dispositivos y numerosas páginas se cuelgan al intentar visualizarlas en un teléfono móvil.

Herramienta para comprobar compatibilidad de sitios web en aparatos móviles

Para evitarlo, según este artículo de Technology Review, Tim Berners-Lee, director del World Wide Web Consortium (W3C) y padre de Internet, ha señalado, durante un congreso en Boston, que el W3C está trabajando en la definición de una serie de estándares que los desarrolladores puedan utilizar para construir páginas Web que funcionen tanto en dispositivos móviles como en ordenadores de sobremesa, evitando así la brecha entre la Web móvil y la World Wide Web. Además, el W3C ha lanzado una nueva herramienta que permite a los desarrolladores comprobar la compatibilidad de sus Webs con los dispositivos móviles.

El objetivo de la iniciativa, según Berners-Lee, es que el contenido esté disponible independientemente de los dispositivos que posea una persona. Muchos sitios están lejos de esta visión de Berners-Lee. Los sitios Web de algunos desarrolladores no funcionan en dispositivos móviles y éstos tampoco hacen versiones de sus sitios para móviles.

Sin embargo, en algunas partes del mundo el teléfono móvil es la principal vía de acceso a Internet e incluso en los países más ricos el sistema no funciona bien y usuarios de dispositivos como el iPhone están teniendo problemas para aprovechas las capacidades de su teléfono, señala Matt Womer, director de la iniciativa de la Web para móviles del W3C en Norteamérica.

Por otra parte, Womer añade que los usuarios de dispositivos móviles no deberían verse obligados a descargar imágenes pesadas o ser redireccionados a varias páginas diferentes, dado que pagan por kb.

Los sitios para móviles también son difíciles de encontrar, debido a que no existe un estándar para la creación de nombres de dominio. Algunos sitios utilizan el prefijo "mobile" en lugar de "www", por ejemplo, mientras que otros utilizan el prefijo "wap".

La principal sugerencia del W3C, señala Wormer, es separar la información de presentación del contenido de los contenidos en sí. El contenido se puede describir por medio de HTML, el lenguaje tradicional de las páginas Web, y la presentación se puede gestionar con hojas de estilo independientes.

La nueva herramienta del W3C, llamada “mobileOK checker”, examinará el código para comprobar hasta qué punto sigue las indicaciones del W3C. Según Womer, esta herramienta no puede valorarlo todo (algunas cosas requieren una valoración humana), pero estudiará un gran número de variables y ofrecerá instrucciones concretas sobre lo que es necesario modificar.

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noviembre 07, 2007

Rentabilidad actual de la Web 2.0

Los anunciantes cuestionan la rentabilidad actual de sitios web con filosofía Web 2.0

Según un artículo publicado este mes en emarketer.com, el estudio de Coremetrics titulado "Face of the New Marketer" señala que más de tres cuartos de los profesionales estadounidenses del marketing encuestados creen que la Web 2.0 podría proporcionarles un marco competitivo.

Sin embargo los mismos encuestados afirmaron también que tan solo el 7,75% de su gasto en marketing en línea se destinó a este tipo de tácticas.

"Los vendedores son conscientes del impacto que puede tener la Web 2.0 en su programa global, pero lo ven como territorio inexplorado, en el que no merece la pena gastar su presupuesto", señala John Squire, vicepresidente senior de estrategia de productos de Coremetrics.

Puede que esto sea verdad para muchos vendedores, pero pasa por alto otra razón por la que la Web 2.0 no destaca frente a inversion en anuncios en línea, optimización de motores de búsqueda y otras tácticas.

Aunque los encuestados se mostraron entusiasmados con la Web 2.0, no afirmaron que la necesidad de ventajas competitivas debeiera determinar neceariamente el presupuesto. No todas las tácticas de la Web 2.0 son adecuadas para llegar a todos los usuarios de internet, por lo que los vendedores deberían priorizar otros medios en sus presupuestos.

En cuanto a qué tácticas de la Web 2.0 están utilizando los vendedores, la de los contenidos generados por los usuarios son sin duda la más popular, seguida de los blogs, RSS y redes sociales.

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noviembre 02, 2007

Red social para discapacitados

Una nueva web acaba de ser lanzada en los Estados Unidos. Se llama Disaboom y se trata de una red social para discapacitados. Según un artículo en The New York Times la nueva web se crea para que anunciantes puedan contar con un medio eficaz para llegar a este gran colectivo.

Disaboom es la creación de J. Glen House, tetrapléjico debido a un accidente de esquí que sufrió a los 20 años. El sitio combina las características de las redes sociales como Facebook con información de interés para sus suscriptores: noticias médicas, orientación profesional, página de citas y consejos de viaje. Inaugurado el 1 de octubre, Disaboom espera atraer más de un millón de visitas al mes a finales de febrero y duplicar esa cifra el próximo año.

“No creo que los principales anunciantes sean conscientes de la magnitud de este mercado y de los desatendido que estaba”, señala Howard Lieber, Vicepresidente de Ventas de Disaboom.

La web supone un nuevo escaparate para aquellas empresas que ofrecen productos adaptados a este mercado objetivo, además de muchas otras. Entre los anunciantes que ya han firmado contratos con Disaboom se encuentran Netflix, Johnson & Johnson, Avis y Cricket Communications. En su campaña publicitaria que realiza en Disaboom, Ford Motor Company aprovecha para resaltar su subvención de 1.000 dólares para ayudar a los nuevos compradores a costear la adición de elementos como un ascensor para silla de ruedas, botones específicos en el volante o extensiones en los pedales. Segun una portavoz de Ford, los clics en los enlaces han funcionado mejor de los esperado y consideran la campaña un gran éxito.

Según los expertos realizar un plan de marketing para las personas discapacitadas no es nada fácil. Disaboom ha pagado a DATA, una empresa de diseño informático de Denver, 280.000 dólares por el diseño del sitio, y ha adquirido recientemente el sitio lovebyrd.com, una Web de citas para personas discapacitadas que Disaboom pretende incorporar en su propio sitio.

Las personas con problemas de movilidad son consumidores activos. Según un estudio realizado en el 2005 por Harris Interactive, el 69% de los adultos con discapacidades (más de 21 millones de personas) habían viajado por negocios o placer al menos una vez en los dos años anteriores. Durante ese mismo periodo, más de la mitad se habían alojado en hoteles, mientras que el 31% había comprado al menos un billete de avión y el 20% había alquilado un coche. Además, más del 75% de las personas discapacitadas salen a cenar al menos una vez por semana.

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octubre 30, 2007

Se extiende el concepto de web semantica

Según un artículo publicado esta semana en Technology Review, Radar Networks está a punto de sacar al mercado una nueva herramienta que ofrece un modo más inteligente de buscar información y aumenta la productividad.

A lo largo del día, una persona que trabaja en un escritorio se encuentra con una lluvia de información procedente diversas fuentes: correos electrónicos, búsquedas Web, calendarios, notas, hojas de cálculo, documentos de texto y presentaciones.
Ordenar dicha información es una ardua tarea que, en la mayoría de los casos, se realiza de forma improvisada cuando es necesario.

Twine: Herramienta gratuita para ordenar la información en el ordenador

La empresa Radar Networks, de San Francisco, está a punto de presentar una nueva herramienta gratuita, basada en Web, llamada Twine, que se espera cambie el modo en que la gente organiza su información.

Twine es un sitio Web en el que las personas pueden volcar información importante para ellas: desde texto de correos electrónicos a vídeos de YouTube. O, si el usuario lo prefiere, Twine puede almacenar automáticamente todas las páginas Web que visita, los correos electrónicos que envía y recibe, etc.

Una vez que Twine tenga alguna información, empieza a analizarla y la ordena automáticamente en categorías que incluyen las personas implicadas, los temas sobre los que tratan, los lugares, las organizaciones y las empresas. De este modo, cuando un usuario está buscando algo, puede lograr un acceso rápido a la información relacionada. Twine utiliza también elementos de las redes sociales, de modo que un usuario tiene acceso a la información almacenada por otros de la red. Esto crea una especie de "inteligencia colectiva", señala Nova Spivack, CEO y fundador de Radar Networks.

La idea que subyace tras la tecnología y el funcionamiento de Twine se conoce como la “Web semántica”, un concepto del que se ha hablado mucho en los círculos de investigadores y que se puede describir como una especie de red inteligente de información en la que los datos están etiquetados, ordenados y se pueden buscar con facilidad.

Twine no es el primer producto o herramienta para la Web semántica. Durante años, la empresas han utilizado bases de datos que almacenaban automáticamente la información en determinadas categorías y la buscaban del mismo modo, con diversos grados de precisión. Incluso los blogs más sencillos hoy en día tienen elementos de la Web semántica: las personas añaden etiquetas a lo que publican, creando así útiles metadatos que se puede buscar con facilidad. Además, del.icio.us, el sitio marcador de libros en línea en el que la gente añade etiquetas a enlaces de páginas Web guardadas, es un ejemplo de cómo dar estructura a unos datos previamente desestructurados.

De ahí que no sea fácil elaborar una definición rápida y precisa de la Web semántica, señala Clay Shirky, profesor del Interactive Telecommunications Program de la Universidad de Nueva York. En su nivel más elemental, señala Shirky, la Web semántica es una campaña para etiquetar la información con metadatos adicionales que facilitan las búsquedas. En un nivel superior, añade, se trata de "esperar que las máquinas se vuelvan devastadoramente inteligentes".

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octubre 26, 2007

Microsoft invierte en Facebook

Según un artículo publicado esta semana en nytimes.com, Microsoft ha ganado una batalla tecnológica a Google y Yahoo al invertir en la red social Facebook.

Ambas compañías han anunciado que Microsoft pagará 240 millones de dólares a cambio de una participación de un 1,6% en Facebook. La inversión valora a Facebook, que con tan solo tres años y medio de antigüedad sumará unos ingresos de unos 150 millones de dólares este año, a 15.000 millones.

El acuerdo ha disparado el valor de las acciones de Facebook a cifras insospechadas. Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, de 23 años de edad, que al igual que Bill Gates abandonó Harvard para construir su propia empresa, es propietario del 20%, que ahora podría valer hasta 3.000 millones de dólares. Accel Partners, la empresa de capital riesgo que invirtió 12,7 millones en mayo de 2005, tiene una participación que se podría valorar ahora en 1.650 millones de dólares.

La inversión acaba también con dos meses de carrera entre los tres principales jugadores de Internet por conseguir invertir en Facebook y establecer unos fuertes lazos con la compañía. Los directivos de Microsoft y Facebook se reunieron en varias ciudades a lo largo del último mes, hasta consumar el acuerdo vía sms mientras Steven Ballmer, presidente de Microsoft, hablaba la semana pasada en el congreso de la Web 2.0 celebrado en San Francisco. Las negociaciones finales se completaron en las oficinas de Facebook en Palo Alto.

Como parte del acuerdo, Microsoft venderá los anuncios gráficos en forma de banner que aparecen en Facebook fuera de los EEUU, dividiendo los ingresos; Microsoft contaba ya con un acuerdo anterior con Facebook para gestionar los banner en el sitio estadounidense hasta el 2011.

Las cifras astronómicas puestas en Facebook ponen en evidencia que Microsoft no se podía permitir el lujo de perder el acuerdo. Google parece estar alcanzando un posición dominante en la carrera por servir anuncios en línea y, ante la posibilidad de perder el control sobre la próxima generación de usuarios de ordenador, Microsoft ha intentado seguir su camino y en ocasiones bloquearlo, aunque a menudo le resulte costoso.

En una rieda de rpensa con periodistas y analistas, Kevin Johnson, presidente de la unidad de servicios y plataformas de Microsoft, describió el acuerdo como una “importante victoria de Microsoft en la sindicación de publicidad”.

Fuente: New York Times

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octubre 19, 2007

Contribuir contenidos a MySpace

MySpace abre sus puertas a los desarrolladores

Según un artículo publicado esta semana en BBCNews, la red social MySpace permitirá que desarrolladores elaboren aplicaciones para su sitio Web.

El movimiento pretende hacer frente a su rival Facebook, que ha experimentado un enorme crecimiento desde su apertura a programadores externos. Desde dicha apertura, Facebook se ha convertido en un portal de servicios como vídeo, audio, fotos, etc.

MySpace cuenta con más de 188 millones de usuarios registrados, en comparación con los 47 millones de Facebook. Según declaraciones realizadas por el presidente de MySpace a Reuters, la idea es permitir que desarrolladores externos integren sus aplicaciones en MySpace

La red social espera abrir su sitio en los próximos meses y hacer frente, así, al desafío de Facebook que cuenta ya con más de 6.000 aplicaciones disponibles en su sitio Web.

Según Nielsen Net Ratings, MySpace tiene 78,6 millones de usuarios activos, frente a los 28,1 millones de Facebook.

Fuente: BBC Technology

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octubre 18, 2007

Llamadas de Skype en MySpace

MySpace pone en marcha un servicio de llamadas con Skype

La red social MySpace está colaborando con la empresa de telefonía por Internet Skype para que los usuarios de MySpace puedan realizar llamadas entre sí. Se desconocen los términos financieros del acuerdo. MySpace tiene más de 110 millones de usuarios y Skype 220 millones.

Con este servicio, que se pondrá en marcha a finales de noviembre, ambas empresas afirman estar creando la mayor comunidad enlínea del mundo conectada por voz.

Los usuarios de MySpace podrán realizar llamadas gratuitas a través de Internet a otros usuarios de MySpace, o a usuarios de Skype. Además, podrán realizar llamadas de pago a móviles y fijos.

La opción de Skype se añadirá a la herramienta de mensajería instantáneade MySpace que ya está disponible y no requerirá que los usuarios descarguen ningún otro software de Skype.

"Las llamadas por Internet son el siguiente paso natural para que nuestros miembros se comuniquen entre sí", señaló el presidente de MySpace, Chris DeWolfe en declaraciones a la BBC.

Fuente: BBC News

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octubre 16, 2007

Video chat: chatear con vídeo

Nuevo servicio de chat con vídeo en tiempo real desde una página web

Según un artículo publicado este mes en The New York Times, una nueva empresa Web que cuenta con algunos de los mismos patrocinadores que catapultaron a YouTube a la gloria pretende hacer de los videochats en vivo lo que YouTube hizo del visionado de videos.

La compañía, TokBox, permite que las personas con Webcams y conexiones a Internet de banda ancha chateen cara a cara con un navegador Web. Los usuarios pueden visitar el sitio, www.tokbox.com, o bien integrar un módulo de TokBox en sus páginas en redes sociales como MySpace.

Otros servicios, como AIM de AOL, Yahoo Messenger o Skype, ofrecen servicios de videochat en vivo, pero todos ellos requieren una descarga de software y estar en línea al mismo tiempo. En TokBox, en cambio, si un usuario no está presente, se le puede enviar un mensaje en formato vídeo de hasta 5 minutos de duración que podrá visualizar más tarde.

“La comunicación por vídeo nunca ha llegado a tener éxito, a pesar de que todos hablan de ella como algo del futuro”, señala Serge Faguet, que a sus 21 años es cofundador y presidente de TokBox. “Queremos que sea muy fácil”.

La compañía, de seis meses de antigüedad, incluye algunos de lo nombres que ayudaron al éxito de YouTube: Jawed Karim, cofundador de YouTube, está financiando la compañía y forma parte del consejo; el lunes, Sequoia Capital, la empresa de capital riesgo que dio nacimiento a YouTube en sus propias oficinas (y obtuvo millones con su venta a Google) planea anunciar una inversión de 4 millones de dólares en TokBox en intento de convertir este sitio en la próxima gran herramienta de comunicaciones de Internet; Roelof Botha, el socio de Sequoia que invirtió en YouTube, está guiando también a TokBox.

Pero si su uso se extiende, TokBox deberá hacer frente a más problemas técnicos que YouTube. Además de mantener el elevado coste de almacenar y reproducir los vídeos, uno de los principales retos de YouTube, TokBox deberá garantizar la fluidez del videochat en vivo. “Para que haya comunicación en timepo real, tiene que ser perfecto en ambos extremos”, señala el otro cofundador de TokBox y director de tecnología de la compañía, Ron Hose, de 28 años.

TokBox está intentando atraer a consejeros técnicos de gran talento para ayudarles a superar estos obstáculos. Entre ellos, se encuentran Rajeev Motwani, profesor de Stanford y antiguo consejero de Google, y Tony Bates, vicepresidente senior de Cisco.

El siguiente paso será encontrar el modo de hacer dinero, aunque los fundadores ya han adelantado estar estudiando la posibilidad de incluir publicidad y vender versiones anticipadas a empresas para que puedan comunicarse en línea con sus clientes.

Fuente: New York Times

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septiembre 30, 2007

Los usuarios de la Web 2.0 van de compras

¿Pero los incita la tecnología comprar? Según el informe "Web 2.0 in Retail Today” de comScore, los usuarios de la Web 2.0 gastaron unos 27.000 millones de dólares en los EEUU en el segundo trimestre del 2007.

ComScore señala que el tráfico de los sitios de redes sociales se incrementó un 33% con respecto al año anterior, alcanzando los 81 millones de visitantes únicos en agosto de 2007; el tráfico de los blogs aumentó un 23% hasta alcanzar los 28 millones de visitantes únicos, mientras que el tráficos de los sitios de vídeos en línea creció un 20% y alcanzó los 93 millones.

“[La compañía observó también que] 158 millones de personas, o el 87% de la población estadounidense con conexión, visitaron sitios Web con tecnología Web 2.0 en agosto de 2007, pasando una media de 210 minutos por persona en cada sitio”, señaló el presidente de comScore Gian Fulgoni.

Los resultados de comScore implican que los usuarios de la Web 2.0 gastan más dinero en línea que el usuario promedio de Internet. Sin embargo, los datos de la compañía sobre la generalización en el uso de la Web 2.0 cuestionan esta implicación. El único modo de poder afirmar que los usuarios de la Web 2.0 gastan más que los que no visitan esos sitios sería examinar el gasto en línea de los no usuarios y comScore no ha presentado esa información.

En cualquier caso, relacionar las redes sociales y otras tecnologías Web 2.0 con las compras en línea tiene sentido. Los datos de una encuesta de “Mplanet” indican que los vendedores que no comercian en las redes sociales podrían estar perdiendo una buena oportunidad.

La mayoría de los participantes en la encuesta interesados en las redes sociales respondieron que se mostrarían receptivos a recibir información sobre ofertas o descuentos en productos (51%) y cupones descargables (51%). Unos 3 de cada 10 (29%) afirmaron, también, que comprarían productos a través de sitios de redes sociales.
El estudio es especialmente importante ahora que los vendedores se preparan para las ventas de la época navideña.

Fuente: Emarketer

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septiembre 10, 2007

Galaxiki, galaxia virtual

Apenas siete semanas después de su presentación oficial, el sitio Web Galaxiki (www.galaxiki.org) va camino de convertirse en una de las Web 2.0 de más éxito actual. Galaxiki es un nuevo tipo de portal comunitario basado en wiki, que permite a sus miembros editar estrellas, planetas y lunas en una galaxia virtual, dando lugar a todo un mundo de ficción en línea.

De momento, ya ha recibido numerosos comentarios positivos en los medios de comunicación y la blogosfera.

El sitio se actualiza con frecuencia y aparecen nuevas herramientas casi a diario: herramientas de exploración de la galaxia mejoradas, herramientas de búsqueda, editores planetarios o contenidos traducidos, por ejemplo. La semana pasada se puso en marcha una nueva sección de libros y películas, un apartado completamente nuevo en le que los miembros de la comunidad pueden gestionar sus propias colecciones de DVD o libros e intercambiar información sobre ellos.

Galaxiki combina las herramientas de la Web 2.0, permitiendo a sus usuarios explorar millones de estrellas, planetas, lunas, púlsares y agujeros negros a través de un intuitivo mapa en 2D. La idea de Galaxiki es que los miembros de su comunidad puedan crear formas de vida ficticias y escribir sus historias en los planetas. Su facilidad de uso atrae a todo tipo de usuarios, por lo que su público no se limita a adictos a la astronomía o la ciencia ficción. Los creadores están ya preparando versiones en otros idiomas y buscan a personas que les puedan ayudar con las traducciones.

Darse de alta como miembro en Galaxiki y editar las estrellas de la comunidad es gratuito, pero también puedes comprar tu propio sistema solar y ser el único en editarlo. Galaxiki posee también una tienda en línea en la que se ofrecen productos relacionados con la astronomía, la ciencia y la ciencia-ficción, como DVDs, libros o camisetas.

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agosto 15, 2007

Diseñar tu propio video juego

Diseño de videojuegos a medida

Según un artículo publicado este mes en Technology Review, aprovechando la enorme popularidad de los contenidos generados por los usuarios, una serie de empresas han creado unos sitios Web que ayudan a los usuarios crear videojuegos a medida.
Sitios como MyGame y Scratch ofrecen sencillas herramientas que permiten que personas sin apenas experiencia en programación puedan crear sus propios videojuegos o personalizar otros existentes.

En MyGame, por ejemplo, los jugadores pueden personalizar los juegos en cuestión de minutos con un PC básico, o también se pueden de horas a semanas diseñando un videojuego, según su complejidad.

Reflexive Entertainment, una empresa de videojuegos de California, ha alcanzado ya un enorme éxito con contenidos generados por los usuarios. En el 2004, la compañía lanzó un juego descargable llamado Big Kahuna Reef, que incluía herramientas con las que los jugadores podían diseñar sus propios niveles. El juego se hizo tan popular que se hizo una segunda parte, Big Kahuna Reef 2, con 700 niveles creados por usuarios. Su último lanzamiento, Ricochet Infinity, incluye más herramientas de diseño, con la idea fomentar la participación de más jugadores.

Según Ulrich Tausend, estudiante de postgrado del departamento de sociología de la Universidad de Munich y fundador de la empresa de juegos Neodelight, para las empresas el reto de ofrecer contenidos generados por los usuarios consiste en que deben ofrecer herramientas fáciles de usar pero que, al mismo tiempo, sean lo suficientemente potentes como para permitir a los usuarios expresarse.

MyGame, intenta resolver este problema permitiendo a los usuarios participar en la creación de juegos a distintos niveles. Los novatos pueden personalizar juegos que ya existen añadiendo, por ejemplo, sus propias fotos. Las personas con conocimientos más avanzados pueden diseñar juegos partiendo desde cero con Macromedia Flash y alojarlos en el sitio Web de MyGame. a modo de incentivo, los diseñadores de los títulos más populares pueden compartir hasta el 40% de los ingresos de publicidad generados por sus juegos.

Según Tausend, a medida que continúa la tendencia hacia la generación de contenidos por parte de los usuarios en el mundo de los videojuegos, las compañías que alojan dichos juegos deberán estar al tanto del problema que afecta a todos los contenidos generados por los usuarios: la posible inclusión de contenidos ofensivos o con copyright. La mayoría de los sitios de creación de videojuegos siguen un proceso para revisar los contenidos antes de su puesta en Internet. Sin embargo, señala, hay que tener en cuenta que un control excesivo también podría alienar a la comunidad.

Fuente: Technology Review

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julio 03, 2007

Web de videos de MySpace

Según un artículo publicado la semana pasada en The Guardian, MySpace está a punto de hacer frente a YouTube como principal sitio Web de compartición de vídeos del mundo, renombrando y relanzando su propio servicio como MySpaceTV. La sección de vídeos de MySpace tendrá su propio sitio, www.myspacetv.com e incorporará también más contenidos de creación profesional.

En declaraciones de Jeff Berman (director general de vídeos de MySpace) recogidas en el artículo, "Hemos experimentado un enorme crecimiento de subidas y compartición de vídeos. Ahora queremos hacerlo más fácil de usar y más atractivo".

Según Berman, MySpace continuará realizando promociones innovadoras como la de “My Movie Mash Up”, un concurso por el que los cineastas noveles británicos pueden enviar contenidos con la esperanza de ganar un presupuesto de 1 millón de libras.
La semana pasada, MySpace firmó un acuerdo con Sony para emitir sus "minisodes", unos vídeos de cinco minutos de duración sobre las series de los 80 como Silver Spoons y Diff'rent Strokes.

Es probable que MySpace TV actúe también como canal de distribución para la programación de la empresa conjunta de vídeos en línea desarrollada por NBC Universal y la Fox.

El nuevo sitio Web estará vinculado a los perfiles creados por los usuarios de MySpace, y estará accesible para el público en línea en general.

MySpaceTV se lanzará con versiones para 15 territorios internacionales, análogas a las versiones específicas para cada país de YouTube.

Fuente: Guardian Technology

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abril 23, 2007

Aplicaciones empresariales de la Web 2.0

Según un artículo publicado el 19 de abril de 2007 en InternetNews.com, estén listos o no, los blogs, wikis y otras aplicaciones de la Web 2.0 se están extendiendo por los ordenadores, notebooks y otros dispositivos móviles de las empresas. A los usuarios les gustan tanto estas aplicaciones gratuitas que las están introduciendo en las empresas, a menudo sin el conocimiento o la aprobación de la dirección o el personal del departamento de informática.

Según Kim Polese, CEO de SpikeSource, esto "empieza a ser un problema de control". Lo que no quiere decir que suponga necesariamente un conflicto de intereses. Tanto los blogs como los wikis pueden ser unas fantásticas herramientas de colaboración, expresión personal y promoción para una empresa.

Por ejemplo, Dan Bennett, director tecnología de Thomson comentó a internetnews.com que el wiki de su empresa recibe actualmente más visitas que el portal oficial. Según él, "lo que las empresas quieren es tener el control".

Intel ha trabajado con SpikeSource y otras empresas para resolver estas cuestiones de control con su producto SuiteTwo. El paquete integrado de aplicaciones "Enterprise 2.0" incluye servicios para la creación de y gestión de blogs, wikis y canales RSS. El ultimo elemento añadido al paquete es un nuevo servicio de red social llamado Visible Path. Por su parte, SpikeSource ofrece actualizaciones y servicio de apoyo para las aplicaciones de código abierto que componen SuiteTwo.

SuiteTwo ofrece también un nivel de portabilidad que no se observa en otras aplicaciones comerciales, algo que según Joe Schueller, director de innovación de Procter & Gamble constituye un enorme beneficio. Con más de 135.000 empleados en todo el mundo, P&G es una organización con una tradición de "mando y control" que, según Schueller, no está preparada para abrirse a blogs y wikis. En cualquier caso, Schueller reconoce estar realizando numerosos experimentos para ver qué funcionará mejor.

También existen problemas generacionales y culturales que probablemente requerirán más de una solución tecnológica. Todas las semanas oigo que alguien dice que no se puede publicar esto o aquello, porque cree que merma su autoridad, señala David Meyer de BEA. Schueller coincide con él y afirma que existe un gap generacional y de expectativas.

Fuente: Internet News

Relacionado:
Web 2.0 para empresas

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abril 03, 2007

El éxito de Twitter

Los que no han aceptado que en el nuevo internet, ese que se ha dado en llamar web 2.0, el protagonismo lo tienen los usuarios, no aciertan a explicarse el éxito de Twitter. La idea estan sencilla como la de Digg (Menéame en version española) u otras tantas herramientas que los usuarios las han hecho suyas.

El caso es que desde el Financial Time hasta la revista Time se hacen eco del éxito de Twitter. Esta última en su artículo titulado "Por qué todo el mundo está hablando sobre Twitter" llega a afirmar sobre Twitter: "Es totalmente tonto y superficial, pero esto es por lo que precisamente Twitter está camino de convertirse en la próxima aplicación estrella" con unos 100.000 usuarios.

Cuántas veces hemos mirado un mapa y hemos pensado ¿qué estarán haciendo las personas en este, ese o aquel punto?. Los que han navegado por los mapas de Google no han podido dejar de pensar en algún momento en ello. La herramienta de Twittervision nos permite asistir al espectaculo de la vida humana en el planeta tierra. Alguien en Granada hace una tortilla de patatas para comer mientras que en Los Angeles alguien prepara el desayuno o en Corea otro compra un billete aéreo online.

Qué es Twitter

Twitter (www.twitter.com) significa en español "gorjear" (hacer quiebros con la voz en la garganta o el trinar en los pájaros). Efectivamente se trata de un pequeño trineo que responde a la pregunta ¿Qué estás haciendo?"

Miles de personas lanzan a través de su teléfono móvil o de la web de twitter mensajes cortos (un máximo de 140 caracteres). Viene a ser una versión del éxito de los mensajes SMS pero en una proyección de una red social típica de la web 2.0. El éxito de Twittter es tal que Enrique Dans -profesor del IEI- le hace un examen a su grupo del International MBA sobre este fenómeno.

¿Qué hacen mis amigos? Si hacen o van a hacer algo interesante dejan constancia de ello en Twitter. El hecho es que se ha fraguado una "comunidad global de amigos (y desconocidos) que responden una simple pregunta: ¿qué estás haciendo?" .. Y las respuestas: "escuchando música" "me voy a comprar unos zapatos" "tengo una pera y una manzana para desayunar" "preparado para ver el partido de fútbol que empieza en media hora"...

Twitter como arma política

Para John Edwards, el candidato demócrata a la presidencia de EEU, Twitter es una herramienta que le permite comunicar con sus seguidores y decirles en todo momento que es lo que está haciendo o se dispone a hacer. En twitter.com/johnedwards, Edwards comunica puntualmente sus desvelos y éxitos en la recogida de fondos para su campaña por disputar la presidencia.

Esto hace pensar a algunos que esta herramienta puede tener usos que sobrepasen su actual función.

Breve historia de Twitter

La historia del éxito de Twitter es breve: apenas siete meses de vida desde su nacimiento el verano pasado (2006).

Twitter es una idea desarrollada por Obvious, una pequeña empresa de San Francisco fundada por Evan Williams, de 34 años, CEO de Odeo, Inc. y anteriormente socio fundador y CEO de Pyra Labs, desarrolladores de Blogger, uno de los éxitos más arrolladores de la red -que nos permite en este mismo momento editar este blog-, que terminaría siendo adquirido por Google.

Twitter ha empezado su despegue hace apenas unas semanas a través del festival multimedia South by Southwest, en Texas. Aquí fue designado la mejor herramienta "blog" y los "bloggers" lo extendieron rápidsamente por toda la blogosfera planetaria en un contagio típicamente "virial". Technorati lo situa a la cabeza de ·lo más in" blogs.

Lo dicho, anímese a "twittear".

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marzo 24, 2007

Web 2.0 para empresas

Las empresas quieren la tecnología Web 2.0, pero la de los principales vendedores

Según un artículo publicado el 22 de marzo de 2007 en ZDNet.com, Forrester Research ha publicado un informe con las típicas conclusiones de buenas y malas noticias para las nuevas empresas relacionadas con la Web 2.0: los compradores corporativos quieren las tecnologías Web 2.0, pero prefieren comprárselas a los principales vendedores.

La empresa de investigación encuestó a 119 jefes de información de empresas con más de 500 empleados y observó un gran apetito de tecnologías Web 2.0, incluido el software para blogs, wikis, podcasts, RSS, redes sociales y etiquetado de contenidos, pero con una clara preferencia por las suites de productos integrados, ya que a las empresas les preocupa cómo integrar las nuevas herramientas con el software que ya tienen.

IBM, Microsoft, SAP, Oracle, BEA Systems y otros reconocidos vendedores de software se han esforzado por incorporar las tecnologías Web 2.0 en sus aplicaciones.
Según el estudio, a la pregunta de si preferirían comprar a los principales vendedores como Microsoft, IBM u Oracle, en lugar de a otras empresas más pequeñas como Socialtext, NewsGator o MindTouch, la mayoría mostraron su preferencia por los principales vendedores.

Casi todos los encuestados afirmaron estar utilizando al menos un tipo de tecnología Web 2.0 en sus empresas para mejorar la eficacia de sus negocios. Poco más de la mitad de ellos consideran las redes sociales y los blogs algo innecesario, mientras otras tecnologías como la RSS, las wikis y el etiquetado son más valoradas.

En base a todo esto, Forrester ha predicho que la Web 2.0 continuará su consolidación en el mercado y ha recomendado a las empresas pequeñas que se asocien con compañías reconocidas.

Fuente: Zdnet

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marzo 20, 2007

Smartweb

Prueban nuevo sistema para intercambiar información sobre el estado de las carreteras en Internet

Según un artículo publicado el 17 de marzo de 2007 en BBCNews.com, los vehículos podrían, en un futuro próximo, intercambiar información acerca de las condiciones de las carreteras y advertir a los conductores de atascos y ciertos peligros. El proyecto de investigación alemán, que ha salido a la luz en la Feria de alta tecnología Cebit, consiste en una red P2P para el intercambio de información entre vehículos.

A través de esta red, los coches y motos que se vayan encontrando con problemas transmitirán la información al resto de vehículos que circulan por detrás. El vehículo comunicará entonces esta información al conductor por medio de una pantalla en el salpicadero o a través del manos libres del teléfono móvil.

Para identificar posibles peligros y atascos, el sistema utiliza unos sensores que serán incorporados próximamente en los vehículos. De este modo, por ejemplo, combinando las lecturas de temperatura y la información de tracción de las ruedas, un coche podría detectar aceite en la calzada e informar de forma inalámbrica al resto de vehículos que se estén aproximando a la mancha de aceite.

En las pruebas el sistema ha sido capaz de detectar hasta qué punto está ocupado el conductor y ajustar los avisos en función de ello. Así, por ejemplo, si un conductor está realizando una serie de maniobras rápidas, el sistema no utilizará una alarma con un sonido potente para advertirle de la mancha de aceite, sino que generará un aviso en la pantalla o marcará la localización del punto de peligro en un mapa digital.

Por el contrario, si un conductor circula a poca velocidad por una recta, el sistema utilizará indicaciones visuales en la pantalla del salpicadero y le advertirá, al mismo tiempo, del problema por medio del manos libres.

Además de recibir información sobre posibles peligros, los conductores podrán recurrir al sistema para obtener en lenguaje natural información acerca del tráfico, posibles atascos, disponibilidad de aparcamiento, etc.

El proyecto SmartWeb, coordinado por el German Research Center for Artificial Intelligence, cuenta con 16 colaboradores, entre los que se incluyen BMW, Siemens, Daimler Chrysler, Deutsche Telekom y el European Media Lab.

Fuente: BBC News

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febrero 27, 2007

Los móviles y Web 2.0

Según un artículo publicado el 23 de febrero de 2007 en BBCNews.com, con una creciente demanda de mejora en la navegación a través de los móviles, fuentes del sector anuncian un cambio inminente a la Web 2.0.

Mientras que el uso de blogs en los móviles todavía es una afición de minorías, el auge de los teléfonos con cámara y opciones de vídeo nos permite, actualmente, subir fotografías y vídeos a las páginas principales de nuestras Webs. Algo que está muy de moda en la popular red social Cyworld, en Corea del Sur.

Por su parte, el servicio de Internet para móviles de Yahoo incorpora en la actualidad un acceso a su sitio de compartición de imágenes Flickr. Y Vodafone ha llegado a sendos acuerdos con MySpace y YouTube, de modo que sus usuarios ya pueden acceder a sus respectivos MySpace desde sus teléfonos móviles, editarlos y publicar cosas en ellos y subir vídeos a YouTube.

Newbay, una empresa que proporciona servidores y soporte de back-end a las redes de telefonía móvil para las imágenes y vídeos subidos por los usuarios, ha visto su tráfico triplicado en el último año.

Sin embargo, los teléfonos móviles todavía no son el mejor modo de acceder a la red y el proceso de subir los contenidos suele ser, a menudo, complicado. Incluso con un móvil 3G, la velocidad máxima de transferencia de datos es de 384 kbits por segundo.
El problema está en el ancho de banda, señala Paddy Holahan, presidente de Newbay. Cuanto mayor es el ancho de banda es posible subir imágenes o vídeos de mejor calidad en poco tiempo.

Según Holahan, la gente puede esperar entre 10 y 20 segundos para subir algo, pero no 1 ó 2 minutos. Una de las claves de Newbay ha sido reducir el proceso de subir una imagen o un vídeo a solo clic, en lugar de los 10-15 clics necesarios hasta ahora para subir una sola imagen.

A medida que más gente utiliza los blogs y suben vídeos a la red desde sus teléfonos móviles, el concepto de Web 2.0 avanza. El mundo virtual Second Life parece representar la vanguardia del concepto.

La zona privada de IBM en Second Life es una especie de "laboratorio de ideas" en donde la compañía está probando métodos para combinar la Web 2.0 y los dispositivos móviles de forma más homogénea. Según el inventor jefe de IBM Zygmunt Lozinski la idea no es sólo acceder a Second Life desde el móvil, sino utilizar el móvil como puente entre el mudo real y el virtual.

Así, un avatar que llega a un hotel o a una tienda de Second Life podría enviar un mensaje al teléfono móvil en el mundo real del responsable de dicha parcela para avisar de su presencia en caso de que este no esté, ya que el responsable no puede estar conectado las 24h al mundo virtual; el responsable recibiría el mensaje con una foto del avatar en su móvil y podría, a su vez, grabar un vídeo de respuesta y enviarlo para que el cliente que se ha puesto en contacto con él lo vea en una pantalla de vídeo en su negocio del mundo virtual.

Con este sistema, las personas se podrían comunicar desde cualquiera de ambos mundos.

Fuente: BBC Programmes Click

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abril 21, 2006

Las mejores aplicaciones Ajax

La técnica de programación Ajax ha genereado un enorme interés y expectación en todo el mundo. Razones no faltan, dado que puede utilizarse para crear aplicaciones que permiten interactuar con el usuario muy por encima de las aplicaciones usuales (por ejemplo, pueden recibirse o mandarse datos sin tener que refrescar el navegador).

Hay multitud de aplicaciones ajax. Algunos expertos han seleccionado las 10 mejores en función de criterios tales como riqueza de la funcionalidad combinada con simplicidad, interactividad, gratuidad, sin incluir las típicas ya muy conocidas desarrolladas por las grendes empresas Google (Google maps, Google suggest), Microsoft (Kahuna), o Yahoo (Flickr).

Las 10 mejores aplicaciones Ajax (gratis):

1. Kiko. Calendario- Agenda online
2. Backbase’s RSS Reader. Lector RSS.
3. Backpack. Aplicación de gestión "project management". Incluye e-mail y avisos por e-mail
4. Writely. Procesador de textos online (adquirido por Google recientemente .
5. Amazon Zuggest. La versión de Amazon del Google Suggest.
6. TimeTracker. Herramienta de planificación del tiempo personal.
7. Del.icio.us Director. Para administrar tu del.icio.us.
8. Backbase’s Information Portal. Una página de agregación altamente interactiva.
9. Protopage. Otra que sirve como portal personal de información.
10. Periodic Table of the Elements. Tabla periódica de elementos

Más información y enlaces relacionados son las mejores aplicaciones Ajax:

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abril 01, 2006

Aplicaciones Ajax, Web 2.0...

Ajax hace milagros y la web 2.0 va caminando. Una forma de que los usuarios perciban estos avances es el servicio Netvibes.com. Un servicio gratuito que da la posibilidad al usuario de crear una página personalizada con el contenido de su gusto en apenas unos minutos y con un facilidad realmente asombrosa.

El usario tiene en esta página, al estilo de la que puede personalizarse con Google, la posibilidad de tener acceso a Gmail, Writely a diferentes buscadores, a todos los canales sindicados que desee a partir de la "filosofía web 2.0" con una muy sencilla interface. Se puede acceder a ella desde cualquier ordenador y en cualquier momento.

El servicio netvibes.com te permite:
  • Mostrar, modificar, e importar los RSS feeds con un feedreader que integra RSS/ATOM. También pueden importarse archivos OPML.
  • Importar, descargar y escuchar podcasts sin ningún software adicional.
  • Consultar tu correo POP Mail, gmail, yahoo mail, escribir notas en la página, etc.

Netvibes está disponible en Frances, Inglés y español. Las versiones en chino y alemán están preparaándose.

Aunque el servicio todavía está en beta, funciona muy bien. La empresa es una start up creada en 2005 con sede en París y especializada en aplicaciones Web 2.0. La empresa invita a desarrolladores de aplicaciones web 2.0 a insertar servicios en Netvibes.

Un servicio más en la política de impulsar la aparición de servicios en línea para alojar las fotografías, vídeos, favoritos de Internet, y todo tipo de información. Yahoo!, Google (o el propio Microsoft a la fuerza) han captado la tendencia y ofrecen herramientas personalizables que difuminan la frontera entre el PC e Internet.

Bueno, ya no es necesario ir al ejemplo de los dos trenes en movimiento (utilizando, además de Ajax, 'canvas' para crear gráficos dentro de las páginas web utilizando simplemente código JavaScript). Esto se está llenando de web 2.0, Ajax...

Temas relacionados con Ajax, Web 2.0, netvibes.com:

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octubre 05, 2005

Web 2.0

Web 2.0 es el término de moda. La innovación y los nuevos proyectos parecen dinamizar Internet de nuevo hasta el punto de dejar la Web 1.0 y entrar en una nueva fase de Internet.

Tim O'Reilly explica de forma muy sugerente que es la Web 2.0 y unos ejemplos que en verdad pueden ser clarificadores:

Web 1.0
Web 2.0
DoubleClick
Google
AdSense
Ofoto
Flickr
Akamai
BitTorrent
mp3.com
Napster
Britannica
Online
Wikipedia
personal
websites
blogging
evite
upcoming.org
and EVDB
domain
name speculation
search
engine optimization
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scraping
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services
publishing
participation
content
management systems
wikis
directories
(taxonomy)
wikis
tagging ("folksonomy")
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