Protesis controladas por la mente

Ponen a prueba la primera pierna robótica controlada por la mente

An Do y algunos colegas del Long Beach Veterans Affairs Medical Center de California afirmaron haber construido y probado una prótesis de miembro inferior que se puede controlar en tiempo real por medio de señales de EEG (electroencefalograma) introducidas en un ordenador.

Do y sus colegas han tratado de abordar este problema desde hace tiempo. En trabajos anteriores, desarrollaron una forma de utilizar las señales de EEG para controlar el movimiento un avatar caminando en un entorno virtual. El sistema funciona bien tanto para los sujetos sanos como para aquellos con lesión de la médula espinal que no pueden caminar.

Ahora han dado el siguiente paso obvio, conectando a una pierna robótica su interfaz informática controlada mentalmente. Do y su colegas probaron el sistema con un sujeto sano que dominó el sistema en tan sólo 10 minutos (aunque anteriormente pasó 5 horas practicando con el sistema de avatar virtual).

Una muestra importante del éxito es el número de falsos positivos que el sistema genera, dado que los pasos no intencionados son potencialmente mortales para el usuario (pro ejemplo, mientras espera un tren o cruza una carretera). Do y sus colegas afirman que el sistema tuvo una tasa de respuesta del 100%, sin ningún paso no intencionado. Eso supone un avance significativo.

Las personas con paraplejia debida a una lesión de la médula espinal son incapaces de caminar y la mayoría están en silla de ruedas. Esta inactividad provoca innumerables problemas de salud, tales como disfunción metabólica, cardiopatía y osteoporosis. Es evidente que las prótesis controladas con el cerebro podrían marcar una diferencia significativa.

Sin embargo, existen importantes desafíos por delante. Do y sus colegas necesitan probar su sistema en un sujeto con lesión de la médula espinal. Además, necesitan demostrar que estos sistemas son prácticos desde un punto de vista informático y energético y, sobre todo, seguros tanto para los usuarios como para la gente que está a su alrededor. Fuente: Technology Review

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